[Game Android AndEngine] Thuật ngữ cơ bản trong lập trình game AndEngine dành cho người mới bắt đầu

Game-Android-AndEngine

BaseGameActivity:
Các BaseGameActivity là gốc rễ của một trò chơi, có chứa một Engine  và quản lý để tạo ra một SurfaceView nội dung của Engine  sẽ bị lôi kéo vào. Luôn luôn có chính xác một Engine cho một BaseGameActivity. Bạn có thể tiến hành từ một BaseGameActivity khác sử dụng các cơ chế Android phổ biến.

Engine: 
Công cụ làm cho trò chơi tiến hành theo từng bước nhỏ rời rạc của thời gian. Công cụ quản lý để đồng bộ hóa một bản vẽ định kỳ và cập nhật cảnh, trong đó có tất cả các nội dung mà trò chơi của bạn hiện đang xử lý tích cực. Thường có một cảnh mỗi động cơ, ngoại trừ SplitScreenEngines.

IResolutionPolicy
Triển khai các interface IResolutionPolicy là một phần của EngineOptions. Nó nói với AndEngine làm thế nào để đối phó với các màn hình khác nhau, kích thước của các thiết bị khác nhau.
Nghĩa là: RatioResolutionPolicy sẽ tối đa hóa SurfaceView với kích thước hạn chế của màn hình, trong khi vẫn giữ một tỷ lệ cụ thể. Điều đó có nghĩa các đối tượng sẽ không bị bóp méo trong khi SurfaceView có kích thước tối đa có thể.

Camera
Một máy ảnh xác định hình chữ nhật của khung cảnh được vẽ trên màn hình, như không phải là toàn bộ khung cảnh có thể nhìn thấy tất cả các thời gian. Thông thường có một máy ảnh mỗi cảnh, ngoại trừ SplitScreenEngines. Có lớp con mà cho phép phóng to và thay đổi vị trí trơn của máy ảnh.

Scene
Lớp Scene là vào gốc cho tất cả các đối tượng được vẽ trên màn hình. Một cảnh có một số lượng cụ thể của lớp, mà bản thân có thể chứa một (cố định hoặc động) lượng Entities. Có lớp con, như CameraScene / HUD / MenuScene được vẽ mình vào vị trí tương tự của Scene không có vấn đề mà các máy ảnh được đặt để.

Entity
Một Entity là một đối tượng có thể được rút ra, giống như chú lùn, hình chữ nhật, văn bản hoặc Lines. Một thực thể có một vị trí / xoay / quy mô / màu / etc ...

Texture
Một Texture là một "hình ảnh" trong bộ nhớ của chip đồ họa. Trên Android chiều rộng và chiều cao của một kết cấu có phải là một sức mạnh của 2 Do đó AndEngine lắp ráp một kết cấu từ một vài ITextureSources, vì vậy không gian có thể được sử dụng tốt hơn.

ITextureSource
Triên khai interface ITextureSource như AssetTextureSource quản lý để tải một hình ảnh lên một vị trí cụ thể trong Texture.

TextureRegion
Một TextureRegion định nghĩa một hình chữ nhật trên Texture. Một TextureRegion được sử dụng bởi Sprites để cho hệ thống biết những gì một phần của Texture  lớn Sprite được hiển thị.

PhysicsConnector
Một PhysicsConnector quản lý để cập nhật các AndEngine-Shapes (như hình chữ nhật / Sprites / etc ...) khi biểu diễn vật lý của họ "cơ thể" thay đổi. Khi sử dụng vật lý (và một PhysicsConnector) với AndEngine-Shape bạn muốn vô hiệu hóa tính bằng AndEngine Vật lý riêng của mình, bằng cách gọi setUpdatePhysics (giả) cho Shape. Các thay đổi của AndEngine-Shape không được phản ánh trong Vật lý - bạn phải gọi các phương pháp trên đối tượng cơ thể bạn đã sử dụng để tạo ra các PhysicsConnector.

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét